El Significado viene de Methodus (latín) ,(griego) Methodos que significa "Ir a lo largo del buen camino".
El diseño es un proceso Proyectual que implica alto grado de creatividad por lo que la falta de una metodología puede llevar al caoz tanto para emisor y receptor , inhibiendo el objetivo del diseñador que es COMUNICAR.
Cuando diseñamos:
Se utilizan 3 áreas
1.- La inventiva: Tiene que ver con la creatividad
2.- Artística: Sensibilidad y como lo representas
3.-Lógica: Esta parte analiza y controla a las 2 anteriores
Existen diversas metodologías en el diseño por ejemplo:
*Ulrich y Eppinger
Señalan que el grado de participación de un diseñador de un determinado proyecto esta condicionado por el grado de interacción que tendrá el producto a diseñar con el usuario final.
Los pasos de este método son:
1.- Investigación necesidades del cliente
2.- Conceptualización (boceto)
3.- 1er Refinamiento
4.- Refinamiento Mayor
5.- Realización de originales para manufactura
6.-Cordinación entre deptos. y lanzamiento
* Howard Milton
1 Investigación
2 Estrategia
3 Diseño
4 Evaluación
5 Implementación
*Borja de Mozota
1 Investigación( teórica)
2 Indagación (encuestas p/e)
3 Explro (que existe en el mercado
y armar boceto)
4 Evaluar
5 Realización
6 Desarrollo
*Bruce y Cooper
1 Formulación: identificar la necesidad del diseño , definir el problema BRIEF.
2 Evolución: generar la idea (bocetos).
3 Transferencia : etapa enfocada a la producción del diseño.
4 Reacción: mide la percepción del cliente sobre el diseño generado.
BRIEF: Documento simplificado que se basa en una serie de preguntas contestadas por el cliente antes de la campaña.
¿Quien es el cliente?
¿Cual es el problema del diseño?
¿Anállisis sobre soluciones análogas ya existentes?
¿Desición sobre como solucionar el prolema ?
miércoles, 11 de noviembre de 2009
Diez principios del diseño gráfico Por: Norberto Chaves
Barcelona | 03/08/2009
1. Convencionalidad
El signo debe configurarse conforme alguna combinación de los códigos gráficos culturalmente vigentes. La idea de «nuevos lenguajes gráficos» resulta absurda: si un lenguaje es nuevo, no se entiende.
2. Ocurrencia
La ocurrencia compensa la convencionalidad al darle relevancia al mensaje. Pero el grado de atipicidad necesario no siempre es el máximo posible. Cada caso requiere un grado de ocurrencia diferente.
3. Eficacia
El signo ha de cumplir, como mínimo, todas las funciones para las cuales ha sido creado. Valores, como por ejemplo la estética, no pueden subordinar la eficacia del comunicado gráfico sino, por el contrario, potenciarla.
4. Propiedad
El signo debe inscribirse en el paradigma identitario de su emisor. No basta con la firma: el comunicado mismo debe identificar al emisor. La identidad no consiste en hablar del emisor sino en hablar como él.
5. Respeto
Tal como sucede con el emisor, la gráfica debe ajustarse y respetar los códigos del receptor. Se habla para él, para que él entienda.
6. Pertinencia
El signo debe ajustarse al registro del vínculo comunicacional que se entabla entre emisor y receptor. Solo conociendo ese vínculo, es posible establecer el tono adecuado que cada ocasión amerita.
7. Densidad
Entre lo vacío y lo lleno debe haber una relación de sentido. El signo debe estar saturado, o sea, carente de zona privadas de sentido. Si al eliminar un elemento nada se pierde, es porque ese elemento sobraba.
8. Economía
El despilfarro es comunicacionalmente negativo. El signo no debe contener redundancias superfluas o excesos gráficos.
9. Transparencia
El signo debe carecer de significaciones parasitarias que obren como interferencias a su mensaje específico.
10. Anonimato
El signo debe ser autónomo, libre de referencias a su proceso productivo o su autor. El signo no es la historia de su proceso productivo: pertenece al emisor y su producción debe volverse invisible.
(http://foroalfa.org/es/articulo/195/Diez_principios_del_diseno_grafico)
1. Convencionalidad
El signo debe configurarse conforme alguna combinación de los códigos gráficos culturalmente vigentes. La idea de «nuevos lenguajes gráficos» resulta absurda: si un lenguaje es nuevo, no se entiende.
2. Ocurrencia
La ocurrencia compensa la convencionalidad al darle relevancia al mensaje. Pero el grado de atipicidad necesario no siempre es el máximo posible. Cada caso requiere un grado de ocurrencia diferente.
3. Eficacia
El signo ha de cumplir, como mínimo, todas las funciones para las cuales ha sido creado. Valores, como por ejemplo la estética, no pueden subordinar la eficacia del comunicado gráfico sino, por el contrario, potenciarla.
4. Propiedad
El signo debe inscribirse en el paradigma identitario de su emisor. No basta con la firma: el comunicado mismo debe identificar al emisor. La identidad no consiste en hablar del emisor sino en hablar como él.
5. Respeto
Tal como sucede con el emisor, la gráfica debe ajustarse y respetar los códigos del receptor. Se habla para él, para que él entienda.
6. Pertinencia
El signo debe ajustarse al registro del vínculo comunicacional que se entabla entre emisor y receptor. Solo conociendo ese vínculo, es posible establecer el tono adecuado que cada ocasión amerita.
7. Densidad
Entre lo vacío y lo lleno debe haber una relación de sentido. El signo debe estar saturado, o sea, carente de zona privadas de sentido. Si al eliminar un elemento nada se pierde, es porque ese elemento sobraba.
8. Economía
El despilfarro es comunicacionalmente negativo. El signo no debe contener redundancias superfluas o excesos gráficos.
9. Transparencia
El signo debe carecer de significaciones parasitarias que obren como interferencias a su mensaje específico.
10. Anonimato
El signo debe ser autónomo, libre de referencias a su proceso productivo o su autor. El signo no es la historia de su proceso productivo: pertenece al emisor y su producción debe volverse invisible.
(http://foroalfa.org/es/articulo/195/Diez_principios_del_diseno_grafico)
Gabriel Martínez Meave Diseño Mexicano
Es un diseñador gráfico, tipográfico, ilustrador y calligráfico mexicano egresado de la Universidad Iberoamericana , actualmente dirige una firma de diseño gráfico kimera, donde ha realizado proyectos diversos para el Instituto Nacional de Bellas Artes, HBO, Televisa, TV Azteca, Bacardí, José Cuervo Internacional, Warner Music, la Secretaría de Turismo, la Cámara Americana de Comercio y la Embajada Británica, entre otros.
Ha diseñado tipos originales para Adobe Systems International, el diario El Internacional, el diario El Economista y Banca Serfín, entre otros clientes. Ha impartido conferencias y cursos sobre la letra en diversas universidades y eventos. Su trabajo ha sido expuesto en los Estados Unidos, Francia, Holanda y ALemania, y ha publicado en las revistas Matiz, Complot, ARC Design (Brasisl) y Étapes Graphiques (Francia). En enero del 2000, dos de sus tipografías fueron premiadas por el Type Directors Club de Nueva York
Estos son algunos de los diseños
Si quieres conocer mas sobre este diseñador visita su página http://www.meave.org/Site/intro.html
Ha diseñado tipos originales para Adobe Systems International, el diario El Internacional, el diario El Economista y Banca Serfín, entre otros clientes. Ha impartido conferencias y cursos sobre la letra en diversas universidades y eventos. Su trabajo ha sido expuesto en los Estados Unidos, Francia, Holanda y ALemania, y ha publicado en las revistas Matiz, Complot, ARC Design (Brasisl) y Étapes Graphiques (Francia). En enero del 2000, dos de sus tipografías fueron premiadas por el Type Directors Club de Nueva York
Estos son algunos de los diseños
Si quieres conocer mas sobre este diseñador visita su página http://www.meave.org/Site/intro.html
Psicología del COLOR
Contenido:
El significado de los colores
1. Blanco
2. Amarillo
3. Naranja
4. Rojo
5. Púrpura
6. Azul
7. Verde
8. Negro
1. Introducción:
El color es una parte del espectro lumínico, y, al fin, es energía vibratoria.
Esta energía afecta de diferente forma al ser humano, dependiendo de su longitud de onda (del color en concreto) produciendo diferentes sensaciones de las que normalmente no somos conscientes.
Pero la gente que trabaja en agencias de marketing y publicidad, los asesores de imagen de empresa, los diseñadores industriales y de moda, etc., son bien conscientes de ello, y utilizan los colores para asociarlos coherentemente al tipo de producto que quieren hacer llegar.
La cosa, como no podría ser de otra forma, funciona. Desde hace años se han hecho todo tipo de pruebas para analizar las sensaciones que sugieren los colores y hay bastante bibliografía al respecto.
¿Y qué es un sitio web si no un escaparate personal, de empresa, de comunidad, etc.? Además de muchas otras funciones que cada sitio pueda tener, ante todo intenta comunicar y lo hace con palabras, con imágenes y, en primera instancia, con colores.
Cuando un sitio web está diseñado por profesionales con sólidos conocimientos de diseño gráfico, normalmente las pautas seguidas con los colores no son aleatorias.
Vamos a mostrar a continuación las propiedades de los colores básicos generalmente aceptadas. Puede haber discrepancias según autores, pero en lo fundamental, prácticamente todos están de acuerdo.
2. El significado de los colores:
Blanco:
* El blanco se asocia a la luz, la bondad, la inocencia, la pureza y la virginidad. Se le considera el color de la perfección.
* El blanco significa seguridad, pureza y limpieza. A diferencia del negro, el blanco por lo general tiene una connotación positiva. Puede representar un inicio afortunado.
* En heráldica, el blanco representa fe y pureza.
* En publicidad, al blanco se le asocia con la frescura y la limpieza porque es el color de nieve. En la promoción de productos de alta tecnología, el blanco puede utilizarse para comunicar simplicidad.
* Es un color apropiado para organizaciones caritativas. Por asociación indirecta, a los ángeles se les suele representar como imágenes vestidas con ropas blancas.
* El blanco se le asocia con hospitales, médicos y esterilidad. Puede usarse por tanto para sugerir para anunciar productos médicos o que estén directamente relacionados con la salud.
* A menudo se asocia a con la pérdida de peso, productos bajos en calorías y los productos lácteos.
Amarillo
* El amarillo simboliza la luz del sol. Representa la alegría, la felicidad, la inteligencia y la energía.
* El amarillo sugiere el efecto de entrar en calor, provoca alegría, estimula la actividad mental y genera energía muscular. Con frecuencia se le asocia a la comida.
* El amarillo puro y brillante es un reclamo de atención, por lo que es frecuente que los taxis sean de este color en algunas ciudades. En exceso, puede tener un efecto perturbador, inquietante. Es conocido que los bebés lloran más en habitaciones amarillas.
* Cuando se sitúan varios colores en contraposición al negro, el amarillo es en el que primero se fija la atención. Por eso, la combinación amarillo y negro es usada para resaltar avisos o reclamos de atención.
* En heráldica el amarillo representa honor y lealtad.
* En los últimos tiempos al amarillo también se le asocia con la cobardía.
* Es recomendable utilizar amarillo para provocar sensaciones agradables, alegres. Es muy adecuado para promocionar productos para los niños y para el ocio.
* Por su eficacia para atraer la atención, es muy útil para destacar los aspectos más importantes de una página web.
* Los hombres normalmente encuentran el amarillo como muy desenfadado, por lo que no es muy recomendable para promocionar productos caros, prestigiosos o específicos para hombres. Ningún hombre de negocios compraría un reloj caro con correa amarilla.
* El amarillo es un color espontáneo, variable, por lo que no es adecuado para sugerir seguridad o estabilidad.
* El amarillo claro tiende a diluirse en el blanco, por lo que suele ser conveniente utilizar algún borde o motivo oscuro para resaltarlo. Sin embargo, no es recomendable utilizar una sombra porque lo hacen poco atrayente, pierden la alegría y lo convierten en sórdido.
* El amarillo pálido es lúgubre y representa precaución, deterioro, enfermedad y envidia o celos.
* EL amarillo claro representa inteligencia, originalidad y alegría.
Naranja:
* El naranja combina la energía del rojo con la felicidad del amarillo. Se le asocia a la alegría, el sol brillante y el trópico.
* Representa el entusiasmo, la felicidad, la atracción, la creatividad, la determinación, el éxito, el ánimo y el estímulo.
* Es un color muy caliente, por lo que produce sensación de calor. Sin embargo, el naranja no es un color agresivo como el rojo.
* La visión del color naranja produce la sensación de mayor aporte de oxígeno al cerebro, produciendo un efecto vigorizante y de estimulación de la actividad mental.
* Es un color que encaja muy bien con la gente joven, por lo que es muy recomendable para comunicar con ellos.
* Color cítrico, se asocia a la alimentación sana y al estímulo del apetito. Es muy adecuado para promocionar productos alimenticios y juguetes
* Es el color de la caída de la hoja y de la cosecha.
* En heráldica el naranja representa la fortaleza y la resistencia.
* El color naranja tiene una visibilidad muy alta, por lo que es muy útil para captar atención y subrayar los aspectos más destacables de una página web.
* El naranja combina la energía del rojo con la felicidad del amarillo. Se le asocia a la alegría, el sol brillante y el trópico.
* El naranja oscuro puede sugerir engaño y desconfianza.
* El naranja rojizo evoca deseo, pasión sexual , placer, dominio, deseo de acción y agresividad
* El dorado produce sensación de prestigio. El dorado significa sabiduría, claridad de ideas, y riqueza. Con frecuencia el dorado representa alta calidad.
Rojo:
* El color rojo es el del fuego y el de la sangre, por lo que se le asocia al peligro, la guerra, la energía, la fortaleza, la determinación, así como a la pasión, al deseo y al amor.
* Es un color muy intenso a nivel emocional. Mejora el metabolismo humano, aumenta el ritmo respiratorio y eleva la presión sanguínea.
* Tiene una visibilidad muy alta, por lo que se suele utilizar en avisos importantes, prohibiciones y llamadas de precaución.
* Trae el texto o las imágenes con este color a primer plano resaltándolas sobre el resto de colores. Es muy recomendable para encaminar a las personas a tomar decisiones rápidas durante su estancia en un sitio web.
* En publicidad se utiliza el rojo para provocar sentimientos eróticos. Símbolos como labios o uñas rojos, zapatos, vestidos, etc., son arquetipos en la comunicación visual sugerente.
* El rojo es el color para indicar peligro por antonomasia.
* Como está muy relacionado con la energía, es muy adecuado para anunciar coches motos, bebidas energéticas, juegos, deportes y actividades de riesgo.
* En heráldica el rojo simboliza valor y coraje. Es un color muy utilizado en las banderas de muchos países.
* El rojo claro simboliza alegría, sensualidad, pasión, amor y sensibilidad.
* El rosa evoca romance, amor y amistad. Representa cualidades femeninas y pasividad.
* El rojo oscuro evoca energía, vigor, furia, fuerza de voluntad, cólera, ira, malicia, valor, capacidad de liderazgo. En otro sentido, también representa añoranza.
* El marrón evoca estabilidad y representa cualidades masculinas.
* El marrón rojizo se asocia a la caída de la hoja y a la cosecha.
Púrpura:
* El púrpura aporta la estabilidad del azul y la energía del rojo.
* Se asocia a la realeza y simboliza poder, nobleza, lujo y ambición. Sugiere riqueza y extravagancia.
* El color púrpura también está asociado con la sabiduría, la creatividad, la independencia, la dignidad.
* Hay encuestas que indican que es el color preferido del 75% de los niños antes de la adolescencia. El púrpura representa la magia y el misterio.
* Debido a que es un color muy poco frecuente en la naturaleza, hay quien opina que es un color artificial.
* El púrpura brillante es un color ideal para diseños drigidos a la mujer. También es muy adecuado para promocionar artículos dirigidos a los niños.
* El púrpura claro produce sentimientos nostálgicos y románticos.
* El púrpura oscuro evoca melancolía y tristeza. Puede producir sensación de frustración.
Azul:
* El azul es el color del cielo y del mar, por lo que se suele asociar con la estabilidad y la profundidad.
* Representa la lealtad, la confianza, la sabiduría, la inteligencia, la fe, la verdad y el cielo eterno.
* Se le considera un color beneficioso tanto para el cuerpo como para la mente. Retarda el metabolismo y produce un efecto relajante. Es un color fuertemente ligado a la tranquilidad y la calma.
* En heráldica el azul simboliza la sinceridad y la piedad.
* Es muy adecuado para presentar productos relacionados con la limpieza (personal, hogar o industrial), y todo aquello relacionado directamente con:
o El cielo (líneas aéreas, aeropuertos)
o El aire (acondicionadores paracaidismo)
o El mar (cruceros, vacaciones y deportes marítimos)
o El agua (agua mineral, parques acuáticos, balnearios)
* Es adecuado para promocionar productos de alta tecnología o de alta precisión.
* Al contrario de los colores emocionalmente calientes como rojo, naranja y amarillo, el azul es un color frío ligado a la inteligencia y la conciencia.
* El azul es un color típicamente masculino, muy bien aceptado por los hombres, por lo que en general será un buen color para asociar a productos para estos.
* Sin embargo se debe evitar para productos alimenticios y relacionados con la cocina en general, porque es un supresor del apetito.
* Cuando se usa junto a colores cálidos (amarillo, naranja), la mezcla suele ser llamativa. Puede ser recomendable para producir impacto, alteración.
* El azul claro se asocia a la salud, la curación, el entendimiento, la suavidad y la tranquilidad.
* El azul oscuro representa el conocimiento, la integridad, la seriedad y el poder.
Verde:
* El verde es el color de la naturaleza por excelencia. Representa armonía, crecimiento, exuberancia, fertilidad y frescura.
* Tiene una fuerte relación a nivel emocional con la seguridad. Por eso en contraposición al rojo (connotación de peligro), se utiliza en el sentido de "vía libre" en señalización.
* El verde oscuro tiene también una correspondencia social con el dinero.
* El color verde tiene un gran poder de curación. Es el color más relajante para el ojo humano y puede ayudar a mejorar la vista.
* El verde sugiere estabilidad y resistencia.
* En ocasiones se asocia también a la falta de experiencia: "está muy verde" para describir a un novato, se utiliza en varios idiomas, no sólo en español.
* En heráldica el verde representa el crecimiento y la esperanza.
* Es recomendable utilizar el verde asociado a productos médicos o medicinas.
* Por su asociación a la naturaleza es ideal para promocionar productos de jardinería, turismo rural, actividades al aire libre o productos ecológicos.
* El verde apagado y oscuro, por su asociación al dinero, es ideal para promocionar productos financieros, banca y economía.
* El verde "Agua" se asocia con la protección y la curación emocional.
* El verde amarillento se asocia con la enfermedad, la discordia, la cobardía y la envidia.
* El verde oscuro se relaciona con la ambición, la codicia, la avaricia y la envidia.
* El verde oliva es el color de la paz.
Negro:
* El negro representa el poder, la elegancia, la formalidad, la muerte y el misterio.
* Es el color más enigmático y se asocia al miedo y a lo desconocido ("el futuro se presenta muy negro", "agujeros negros"...).
* El negro representa también autoridad, fortaleza, intransigencia. También se asocia al prestigio y la seriedad.
* En heráldica el negro representa el dolor y la pena.
* En una página web puede dar imagen de elegancia, y aumenta la sensación de profundidad y perspectiva. Sin embargo, no es recomendable utilizarlo como fondo ya que disminuye la legibilidad.
* Es conocido el efecto de hacer más delgado a las personas cuando visten ropa negra. Por la misma razón puede ayudar a disminuir el efecto de abigarramiento de áreas de contenido, utilizado debidamente como fondo.
* Es típico su uso en museos, galerías o colecciones de fotos on-line, debido a que hace resaltar mucho el resto de colores. Contrasta muy bien con colores brillantes.
* Combinado con colores vivos y poderosos como el naranja o el rojo, produce un efecto agresivo y vigoroso.
http://www.articuloweb.com/articles.php?art_id=273&start=1
Resumen FUNDAMENTOS DE DISEÑO WUCIUS WONG
Existe un resumen de este libro, lo puedes encontrar en la siguiente página:
http://www.scribd.com/doc/16820199/WUCIUS-WONG-
http://www.scribd.com/doc/16820199/WUCIUS-WONG-
Bruno Munari. ¿qué es un problema? Metodología para el diseño. Por:César Martín
Resumen: Este diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.
1. definición del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
2. elementos del problema
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
"Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano.
Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad.
Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en pocas clases".
Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un ordenador electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción de objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez menos productos complicados. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer.
Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lámpara y supongamos también haber definido que se trata de una lámpara de luz diurna para una habitación normal.
Los subproblemas son:
* Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.
* Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
* Con qué material habrá que construirla.
* Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.
* Dónde tendrá el interruptor.
* Cómo será transportada, con qué embalaje.
* Cómo se dispondrá en el almacén.
* Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).
* Qué forma tendrá.
* Cuánto deberá costar.
Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.
3. recopilación de datos
Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos:
* Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.
* Cuántos tipos de reóstatos.
* Cuántos tipos de interruptores.
* Etcétera.
4. análisis de datos
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.
5. creatividad
La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
6. materiales - tecnologías
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.
7. experimentación
Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibralín, compuesto de fibras de rayón entretejidas como un fieltro, de goma sintética. Este material había sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confección en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japonés.
Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión serigráfica, y yo mismo hice varias pruebas con él. Con este material proyecté instalaciones efímeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confección, es utilizado por sus cualidades y posibilidades específicas, incluso en instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía.
8. modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.
Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.
9. verificación
Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.
bocetos
Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.
El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz.
No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo.
Ejemplo:Problema arroz verde
Definición del problema arroz verde con espinacas para cuatro personas
Elementos del problema arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo
Recopilación de datos ¿hay alguien que lo haya hecho antes?
Análisis de datos ¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él?
Creatividad ¿cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?
Materiales Tecnología ¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego?
Experimentación pruebas, ensayos
Modelos muestra definitiva
Verificación bien, vale para 4
Dibujos Constructivos –
Solución Arroz Verde servido en plato caliente
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354
1. definición del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
2. elementos del problema
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
"Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano.
Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad.
Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en pocas clases".
Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un ordenador electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción de objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez menos productos complicados. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer.
Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lámpara y supongamos también haber definido que se trata de una lámpara de luz diurna para una habitación normal.
Los subproblemas son:
* Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.
* Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
* Con qué material habrá que construirla.
* Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.
* Dónde tendrá el interruptor.
* Cómo será transportada, con qué embalaje.
* Cómo se dispondrá en el almacén.
* Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).
* Qué forma tendrá.
* Cuánto deberá costar.
Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.
3. recopilación de datos
Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos:
* Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.
* Cuántos tipos de reóstatos.
* Cuántos tipos de interruptores.
* Etcétera.
4. análisis de datos
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.
5. creatividad
La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
6. materiales - tecnologías
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.
7. experimentación
Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibralín, compuesto de fibras de rayón entretejidas como un fieltro, de goma sintética. Este material había sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confección en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japonés.
Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión serigráfica, y yo mismo hice varias pruebas con él. Con este material proyecté instalaciones efímeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confección, es utilizado por sus cualidades y posibilidades específicas, incluso en instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía.
8. modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.
Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.
9. verificación
Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.
bocetos
Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.
El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz.
No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo.
Ejemplo:Problema arroz verde
Definición del problema arroz verde con espinacas para cuatro personas
Elementos del problema arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo
Recopilación de datos ¿hay alguien que lo haya hecho antes?
Análisis de datos ¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él?
Creatividad ¿cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?
Materiales Tecnología ¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego?
Experimentación pruebas, ensayos
Modelos muestra definitiva
Verificación bien, vale para 4
Dibujos Constructivos –
Solución Arroz Verde servido en plato caliente
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354
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